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Il nuovo volto del gaming: quali opportunità?

Considerato inizialmente come un hobby per pochi –  soprattutto teenager di sesso maschile –  e di interesse per poche aziende, il ha in realtà conosciuto una crescita esponenziale negli ultimi anni, tanto da superare, nel 2016, i 30 miliardi di dollari di fatturato, con tassi di crescita annuali previsti del 6% fino al 2019.

L’esplosione della popolarità del gioco su PC – basti pensare alla diffusione ’e-sport – l’accessibilità, a livello di costi, dei nuovi hardware e software pensati per il gioco attirano sempre più gamer, che contribuiscono a cambiare la percezione e le “regole” della gaming community.

Per approfondire questo aspetto, Alienware, leader tra i produttori di hardware e membro della gaming community da oltre 20 anni, in collaborazione con la società di ricerca Researchscape, ha coinvolto oltre 5.700 gamer in tutto il mondo per meglio capire, su larga scala, le abitudini e i comportamenti della gaming community di oggi. 

Il profilo del gamer di oggi

I risultati del sondaggio confermano che il gamer di oggi non corrisponde più allo stereotipo dell’adolescente solitario che gioca di nascosto dai genitori: è una collega con due figli, il ragazzo che frequenta la tua stessa palestra o, più semplicemente, il tuo partner, tuo fratello o un tuo amico.

La cosa che accomuna tutti è il fatto di definirsi – fieramente – “gamer”. Il 35% del campione infatti si dichiara ‘contento’, ‘cool’ (29%) ed ‘entusiasta’ (26%) per questa definizione; solo meno del 10% degli intervistati si sente ‘giudicato’, ‘immaturo’ o ‘in imbarazzo’ se viene apostrofato come gamer.

I gamer non hanno problemi a condividere il loro entusiasmo per il gaming: il 27% dichiara di aver coinvolto in questa passione da tre a quattro amici o membri della famiglia, mentre il 25% arriva a dichiararne cinque. Grazie a questa accelerazione, il gaming è diventato mainstream e in molti scommettono che chi non ne è stato ancora “contagiato” lo sarà ben presto.

Il 60% del campione dichiara di giocare per rilassarsi, il 51% lo sceglie come passatempo mentre per il 49% è un utile antistress. Molti (il 40%) non si preoccupano troppo delle proprie capacità, anche se a nessuno piace essere definito ‘noob’ (nel codice dei gamer: ‘ultimo arrivato’). Solo il 6% si riconosce come tale, mentre il 14% si reputa a un livello leggermente superiore. Il 40% si dichiara ‘giocatore occasionale’, il 25% ‘piuttosto bravo’, e l’8% ‘pronto ad affrontare dei gamer professionisti’. Chi ha fatto del gioco un mestiere – i top player – può guadagnare quasi circa 500.000 dollari al mese per i propri video.

L’indagine mette in evidenza anche che i gamer di oggi hanno una vita piena di impegni e di interessi.  Quando non giocano, ascoltano musica (63%), trascorrono il tempo in famiglia (59%) o con gli amici (55%), amano viaggiare (50%) e leggere (46%).

I gamer intervistati dichiarano di giocare in media dalle sei alle nove ore alla settimana; il 25% passa ai videogiochi addirittura tra le 10 e le 19 ore alla settimana, mentre uno su cinque (il 21%) arriva ad almeno 20 ore settimanali.

Giocare vale bene qualche ora di sonno persa (per il 37% degli intervistati) e di rinuncia al cibo (per il 27%). Ma quasi nessuno (meno di uno su quattro) è disposto a rinunciare alle vacanze (23%), alla festa di un amico (21%), a un compleanno di un familiare (18%) o a un evento sportivo (solo il 18%) per poter giocare. Di contro, i veri appassionati sarebbero disposti a rinunciare ai dolci (il 28%), al programma televisivo preferito o ai social (il 23%). Una curiosità: dall’indagine si evince che chi ha meno di 40 anni è disposto a rinunciare a più cose di chi è over 40.

Perdere non è la fine del mondo: solo il 23% del campione afferma che è peggio che avere la batteria del cellulare scarica, di trovarsi nel traffico (20%) o di una doccia fredda (19%).

Il gaming non è solo svago, ma aiuta a migliorare alcune capacità. Quattro gamer su dieci dichiarano che grazie al gaming sono diventati più abili a creare strategie (39%), hanno migliorato la loro coordinazione occhio-mano (37%) e il loro tempo di reazione (36%). Non solo, diversi intervistati dichiarano di aver migliorato la capacità di teamwork (27%) e di leadership (18%).

L’abilità al gioco sembra essere strettamente collegata allo sviluppo di alcune capacità: tra gli intervistati, chi gioca a livello professionistico (il 54%) ritiene di essere migliorato sotto il profilo della capacità strategica più dei giocatori occasionali (36%) o dei noob (30%). Lo stesso vale per l’uso della tecnologia: tra i professionisti la dimestichezza con la tecnologia è maggiore (42%) rispetto a chi non gioca spesso (18%) o si dichiara noob (14%).

La community

Popolata una volta solo da ragazzi, la comunità del gaming è oggi eterogenea; quando si tratta di giocare, l’avversario può essere di qualunque etnia (8%), fede politica (7%) e orientamento sessuale (6%): la cosa che conta è la sua abilità nel gioco (40%).

Solo il 14% dei gamer intervistati si chiede se l’avversario che stanno affrontando è un uomo o una donna. Tra i giocatori, il numero delle donne negli anni è in costante crescita: un giocatore su due (47%) ha almeno un’amica che gioca ai videogiochi, quasi un terzo (29%) ha una sorella gamer e il 21% ne è il genitore. Solo il 17% dei gamer pensa che nella propria community dovrebbero esserci più donne.

Il futuro virtuale del gaming

I device per la Realtà Virtuale o Aumentata è utilizzato solo dal 30% del campione intervistato. Combinando questo dato con il fatto che visori e sistemi di VR oggi sono molto più accessibili rispetto al passato, si può dire che esiste una grande opportunità di crescita di questo mercato.

Non a caso, quasi un quarto dei gamer intervistati vedono il futuro del gaming sempre più virtuale, dichiarando addirittura che trovano emozionante pensare alla possibilità di giocare in modalità VR wireless (24%) e virtual arcade.

Metodologia della ricerca

Il sondaggio è stato condotto online nel mese di dicembre 2017 e gennaio 2018 da Researchscape. Sono stati coinvolti oltre 5.750 gamer tra i 14 e gli over 85 anni, di 11 Paesi (Australia, Brasile, Canada, Cina, Francia, Germania, India, Giappone, Nuova Zelanda, Regno Unito e Stati Uniti). Per partecipare al sondaggio, il campione ha dovuto giocare su desktop o laptop per almeno un’ora alla settimana. Il campione era così composto: ventenni (26%), trentenni (22%), teenager (12%), equamente divisi tra uomini (52%) e donne (47%), sposati o conviventi (42%) e con figli (52%).

 

Copia & Incolla: perché questo titolo? Perché i contenuti di questa categoria sono stati pubblicati SENZA ALCUN INTERVENTO DELLA REDAZIONE. Sono comunicati stampa che abbiamo ritenuto in qualche modo interessanti, ma che NON SONO PASSATI PER ALCUNA ATTIVITÀ REDAZIONALE e per la pubblicazione dei quali Tech Economy NON RICEVE ALCUN COMPENSO. Qualche giornale li avrebbe pubblicati tra gli articoli senza dire nulla, ma noi riteniamo che non sia corretto, perché fare informazione è un’altra cosa, e li copiamo ed incolliamo (appunto) qui per voi.

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