Digital Trends

La realtà aumentata aiuta l’apprendimento?

Entro il 2020 si stima che il mercato delle tecnologie di sviluppo per la e virtuale raggiungerà oltre i 150 miliardi di dollari di fatturato. Ma di cosa parliamo quando ci riferiamo a Augmented Reality? La realtà aumentata si può pensare come un sistema di grafica interattiva che permette di intervenire su un flusso di immagini video live, che modifica la realtà aggiungendo in real time contenuti e animazioni virtuali. Può essere dunque definita come una tecnica di realtà virtuale, attraverso cui si aggiungono informazioni alla scena reale. Questo processo avviene attraverso piccoli visori sostenuti, come i caschi immersivi, supporti montati sulla testa che permettono di vedere la scena reale attraverso lo schermo semitrasparente del visore (see-through), utilizzato anche per mostrare grafica e testi generati dal computer. 

Quali i settori in cui l’AR è maggiormente impiegata?

I settori interessati dalla crescita delle tecnologie di realtà aumentata saranno, secondo le stime di Goldman & Sachs, quello dei giochi che potrebbe raggiungere guadagni per oltre 11 miliardi di dollari con una platea di utenti di oltre 216 milioni di individui, seguito dal settore intrattenimento che complessivamente riguarderebbe una platea di 175 milioni di utenti per un mercato di circa 4,1 miliardi di dollari per gli eventi live e 3,2 miliardi di dollari per il video entertainment.

Nel prossimo decennio si stima che tutto l’ecosistema legato alle tecnologie AR/VR raggiungerà gli 80 miliardi di dollari (di cui 45 miliardi per l’hardware e 35 per il software).

Quale il rapporto tra realtà aumentata e apprendimento?

Ad oggi molte aziende hanno stanziato diversi miliardi di dollari di investimenti per sviluppare l’apprendimento utilizzando queste tecniche. Secondo il MASIE Report 2017, l’88% delle aziende con fatturato tra un milione ed un miliardo di dollari ritiene che la realtà virtuale rappresenti un potenziale enorme sia per le attività di formazione dei dipendenti, sia per lo sviluppo di nuove applicazioni per il rafforzamento dell’engagement sul brand. Al momento gli ambiti di applicazione sono quelli legati a eventi sportivi, intrattenimento, marketing e mercato immobiliare. Molto (nel 30% dei casi) la realtà virtuale e aumentata è usata per allenamento, training e supporto in ambito sportivo, medico e militare. In campo medico l’apprendimento VR viene utilizzato per  il trattamento di fobie, per valutare danni cerebrali, per il trattamento di disturbo da stress post-traumatico (PTSD) ed anche per l’autismo.

La Realtà Aumentata impiegata nella formazione crea nuovi modi, spesso molto coinvolgenti, per studenti e discenti di interagire e confrontarsi con l’ambiente circostante.

Uno studio effettuato dal laboratorio nazionale per la formazione negli Stati Uniti afferma che i tassi di ritenzione mnestica (ovvero la capacità di ricordare ciò di cui si ha avuto esperienza) cresce fino a raggiungere un tasso del 75% nel caso di realtà aumentata. Oltre alla riscontrata efficacia molte aziende stanno investendo in queste tecnologie per ridurre i costi della formazione tradizionale e soprattutto poter valutare errori e criticità nel metodo di apprendimento attraverso l’analisi dei dati.

Realtà aumentata ed possono incrociarsi con grande successo” – commenta Emanuele Pucci, amministratore delegato Teleskill. “Ma ancor di più, a mio avviso può offrire l’unione di realtà virtuale e e-learning. Anche se esistono dei punti di contatto, realtà aumentata e realtà virtuale (generalmente abbreviata in VR, Virtual Reality) sono tecnologie differenti, come differenti sono i concept dei dispositivi per utilizzarle. Nella realtà aumentata, in genere, si possono sovrapporre contenuti digitali (frasi, oggetti, ecc…) all’ambiente circostante, ad esempio un’aula di formazione. La realtà virtuale, invece consente una totale immersione all’interno del contenuto formativo che è possibile “esplorare” ruotando la testa in qualsiasi direzione e muovendosi all’interno di esso. Creare corsi elearning con applicazioni di realtà virtuale consentirà all’utente di entrare con maggiore coinvolgimento dentro lo scenario e formarsi, quindi, con minor sforzo e più efficacia. In Teleskill siamo da sempre tra i sostenitori di questa tecnologia anche perché esprime nel modo migliore un concetto fondamentale per noi: replicare, nel modo più coinvolgente possibile, telematicamente, qualcosa di reale. Con la realtà virtuale l’utente è immerso nel corso e vive esperienze sensoriali importanti che rimangono più impresse. Pensiamo alla formazione per gestire una situazione di pericolo e capire come superarlo. Ecco un’applicazione in cui e-learning e realtà virtuale possono avere una potenza enorme. L’unico problema, a mio avviso, è il costo ancora alto di certe applicazioni VR, in contrasto, spesso, con il budget a disposizione delle aziende per realizzare questi corsi. Ma sono sicuro che nel tempo la tecnologia costerà sempre di meno e si supererà anche questo ostacolo”.

Emma Pietrafesa

Emma Pietrafesa

Ricercatrice e Comunicatrice. Lavora nel settore delle attività di ricerca e comunicazione da oltre 15 anni, con focus su: ICT e social media, tematiche di genere, salute e sicurezza sul lavoro, cambiamenti apportati dal digitale nel mondo del lavoro, competenze digitali, cyber harassment e cyber safety. Al suo attivo (italiano, francese e inglese) oltre 40 pubblicazioni tra articoli, saggi, monografie e cura redazionale di pubblicazioni scientifiche e accademiche. Docente e relatrice in convegni e seminari di settore. Scrive per testate online nel settore innovazione e digitale: Tech Economy, Ingenium, Girl Geek Life.

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