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Gamification: imparare con i videogiochi

Una ricerca ha rilevato che il 90% dei bambini a due anni sa usare un tablet o uno smartphone. Questi bambini a due anni sono in grado accedere ai contenuti che gli interessano utilizzando la ricerca vocale: a sette anni hanno già passato un intero anno davanti agli schermi, schermi che offrono stimoli sempre nuovi.

Quando questi bambini arrivano a scuola, tutto quello che hanno imparato con i loro schermi sembra non essere importante. Entrano in una scuola del 20esimo secolo ma sono studenti del 21esimo. L’idea classica di scuola fallisce perché il modo di apprendere dei giovani non coincide più con il sistema “accademico” ascolto-e-risposta-alle-domande: persino le lavagne interattive, a scuola perdono l’interattività in quanto usate come proiettori, riproducendo il modello del libro. 

Troppo spesso le lezioni che gli studenti ascoltano sono considerate noiose e irrilevanti per la loro vita e la maggior parte delle volte i contenuti sono memorizzati, risputati fuori per un esame e poi rapidamente dimenticati. Ci si concentra sui contenuti invece che sui processi: giovani con storie magari molto diverse non riesco riescono a contestualizzare quello che imparano.

La scuola è sotto assedio da tutte le opportunità di apprendimento offerte dai cellulari, spesso vietati a scuola. Una visione meno problematica è quella della teoria dell’apprendimento connesso, dove i media digitali possono essere sfruttati per collegare quello che imparano a casa, a scuola e con gli amici: tre mondi che oggi sono separati e spesso in contrasto tra loro.

Le tecnologie digitali permettono di fare esperienze, imparando e costruendo come Seymour Papert anticipava negli anni ’90, con la sua idea di far creare agli  studenti i loro micromondi.

I ragazzi oggi sono immersi nel digitale e si aspettano di imparare secondo il loro habitat naturale: la rete e i social network e… i .

Gamificare l’apprendimento

L’idea di utilizzare il gioco nell’apprendimento non è certo una novità e tale approccio non è certamente esente da critiche, come ad esempio quello di usare un approccio carota-bastone, di stampo comportamentista anziché nutrire nei giovani il piacere di apprendere di per sé.  Chiunque oggi ha a disposizione attraverso la rete tutta la musica che desidera e tuttavia si comprano ancora i biglietti per i concerti. Allo stesso modo anche se in rete non mancano contenuti e opportunità per imparare, è necessario che la scuola offra un’esperienza che non possono avere altrimenti. La motivazione è alla base dell’apprendimento e il gioco è una potente leva motivazionale. I videogiochi soddisfano tre esigenze fondamentali: la necessità di autonomia (essendo in grado di fare delle scelte), la necessità di competenza (per superare le sfide), e la necessità di relazioni (che aggiungono un valore percepito per il gioco).   

Ecco perché stanno diffondendo sistemi come Kahoot, Quizizz o Socrative applicazioni che permettono di gestire una serie di quiz temporizzati in classe che hanno la capacità di risvegliare l’interesse di qualsiasi pubblico perché sono divertenti, ma soprattutto permettono una valutazione formativa, cioè  fare un test durante la lezione per verificare effettivamente quanto è stato compreso durante la spiegazione.  Analizzando l’attività cerebrale dei rispondenti  è stato possibile dimostrare che i giochi hanno la capacità di potenziare l’apprendimento: gli studenti che erano in gara fra loro per rispondere a una serie di quiz, hanno avuto risultati migliori di quelli che rispondevano da soli. La competizione fra gli studenti, ha aumentato la loro capacità di concentrarsi e di usare la memoria di lavoro, producendo risultati migliori.

Con Plickers si possono fare le stesse cose senza usare i dispositivi degli studenti, basta il cellulare del docente. Ognuna di queste applicazioni ha un approccio leggermente diverso e starà all’insegnante e alla situazione di classe valutare il migliore di volta in volta: vale la pena di citare anche Zaption che permette di inserire delle domande all’interno di video, utile per le lezioni “capovolte”.

Sono molti gli ambienti che permettono di gestire la classe in modo gamificato, integrando la possibilità di condividere contenuti e lezioni, assegnare compiti e misurare i risultati: alcuni utilizzano la modalità premium, ovvero forniscono gratuitamente le funzioni di base e a pagamento quelle più avanzate come Nearpod, Classdojo o Classcraft.

Usare i videogiochi in classe

Avere la padronanza di un gioco, richiede impegno e concentrazione e per questo motivo dà soddisfazione: videogiocare significa lavorare sodo per raggiungere un obiettivo. Significa avere una strategia anche se si procede per tentativi ed errori. Dagli errori si impara, si riparte e si riprova, senza provare imbarazzo. Si gioca al proprio ritmo e si vedono i risultati del proprio miglioramento… siamo nel regno della seconda possibilità…

Come può la scuola creare situazioni in cui gli studenti si comportino come quando videogiocano? E’ necessario costruire strategie di apprendimento che uniscano fatica e soddisfazione, frustrazione e costanza, senza arrendersi alle difficoltà.

Esistono videogiochi progettati per essere utilizzati in classe e videogiochi che si possono adattare all’uso didattico: scegliere quello più adatto richiede conoscenze e opportuna progettazione, adeguata all’età e agli obiettivi didattici.  

Esiste una particolare categoria di giochi, chiamati sandbox, perché sono come la sabbia per costruire i castelli, che permettono ai loro giocatori di creare interi mondi: i ragazzi sono catturati e si impegnano per arricchire i propri mondi di effetti particolari, come ad esempio Minecraft. L’idea di adattare Minecraft all’educazione arriva dagli insegnanti che ne hanno colto la potenzialtà per fare esprimere agli studenti tutta la loro creatività.  Sul sito Education Minecraft esistono alcune lezioni già sviluppate dalla letteratura alla matematica a questioni sociali, ad esempio per riflettere su situazioni di sfavore di alcune famiglie, progettato in collaborazione con Breakout.edu, azienda che vende un kit adatto a varie situazioni di gioco che favoriscono il critical thinking.

Molti insegnanti hanno già sperimentato direttamente che usando i videogiochi in classe si può stimolare il pensiero logico e l’approccio computazionale, oppure creare un clima collaborativo e competitivo al tempo stesso. Il videogioco è anche una straordinaria narrazione e attraverso la narrazione si ampliano i propri confini intellettuali e relazionali.

Come si fa a formare degli insegnanti in grado di utilizzare queste strategie? Come far emergere queste competenze  e renderle  condivise e valorizzate?

Progettare videogiochi in classe

Usare i videogiochi nella didattica sarebbe un enorme passo avanti anche se il vero salto di qualità sta nella progettazione e realizzazione di un videogioco. 

Oggi esistono linguaggi informatici facilitati progettati proprio per favorire l’espressività e la creazione di giochi, di cui Scratch è forse il più conosciuto ma non è certo l’unico: si può lasciare libera la creatività degli studenti oppure si possono assegnare obiettivi, fornendo poche e vaghe indicazioni così da sviluppare competenze di problem posing e solving. Vale la pena segnalare la nuova rivista gratuita della Raspberry Foundation, Hello World.

DSchola –  l’associazione di scuole che ho contribuito a fondare più di dieci anni fa per favorire lo scambio di pratiche sull’uso delle tecnologie in classe – organizza dal 2012  il festival nazionale di videogiochi creati dagli studenti a scuola che si chiama Italian Scratch Festival. Ogni anno riceviamo centinaia di giochi realizzati da ragazzi di tutta Italia, che sono seguiti e incoraggiati dai loro insegnanti. L’obiettivo che ci siamo posti era proprio quello di perseguire un uso creativo dell’informatica nei primi anni delle scuole superiori.

In pochi anni, questa idea si è diffusa velocemente creando un vero e proprio primato italiano: 15.000 maestre hanno seguito in modo autonomo e volontario il corso gratuito online “Coding in your classroom, now!” offerto dall’Università di Urbino attraverso EMMA, la piattaforma europea di e che appena lanciato la nuova edizione di “Making your App in the classroom, now!”.

Marcello Bozzi è un insegnante che sostiene che i videogiochi sono il linguaggio dei ragazzi e ci danno l’opportunità di metterci nei loro panni.

Così nel 2016 ha deciso di far realizzare ai suoi studenti, Il Viaggio un gioco a squadre, dove ogni squadra è una famiglia di rifugiati migranti. L’idea è nata dall’esigenza di superare l’assuefazione che l’eccesso di notizie e immagini crea nelle nostre menti, rendendoci insensibili verso la realtà. Il videogioco ha permesso ai ragazzi di calarsi nei panni di una famiglia di profughi e cercare di capire le difficoltà da superare per salvarsi. Marcello ora sta pensando di lavorare ad un percorso specifico per i ragazzi a rischio di abbandono scolastico. Con la progettazione di un gioco come questi gli adolescenti entrano in relazione con una questione importante, che riguarda tutti, anche loro. E’ un modo per essere informati, quindi è un modo per essere cittadini

L’UNESCO ha appena pubblicato uno studio in cui sostiene che i giochi applicati aiutano nella risoluzione dei conflitti: il report illustra come alcuni giochi tra cui  Peacemaker, sul conflitto israelo-palestinese; Revolution 1979: Black Friday, sulla rivoluzione iraniana e Hush  sul genocidio ruandese. Secondo il rapporto gli ambienti virtuali dinamici nei videogiochi digitali e di simulazione sono fondamentali per il loro valore educativo perché permettono quello che Gee ha definito comprensione situata e apprendimento situato. Invece di assorbire competenze e conoscenze attraverso  testi o conferenze, l’apprendimento situato è sostenuta dalla teoria della cognizione situata,  che suggerisce che l’apprendimento è legata alla vera attività, il contesto e la cultura entro cui la conoscenza viene sviluppato e  utilizzato. Il cervello, quindi, impara meglio attivamente a “fare” in un ambiente significativo e, come è illustrato nel report UNESCO, questo può avere importanti implicazioni per il lavoro di educazione alla pace, perché una comprensione situata di cultura e contesto può potenzialmente portare a più mediazione competente e una migliore comprensione reciproca tra i gruppi contrastanti. Questo non significa che usare questi giochi semplifichi sempre le cose, ma il report si chiude con una dichiarazione molto ottimista sul fatto che i videogiochi diventeranno potenti agenti di trasformazione sociale e individuale.

Eleonora Pantò

Eleonora Pantò

Mi occupo di innovazione tecnologica nell’educazione presso CSP, applicando la metodologia dei living lab ed in progetti internazionali sull’apprendimento declinato sui videogiochi, sui MOOC e sull’ambiente marino.
Collaboro alle iniziative promosse dalle associazioni di cui faccio parte: l’Associazione Culturale Dschola per tecnologia e scuola, l’Associazione Europea Media & Learning, per media digitali nell’educazione, il Centro Studi di Informatica di Ivrea – Torino per l’uso consapevole della rete, il Museo Piemontese dell’Informatica, per donne e STEM. Ho contribuito all’avvio della sezione italiana di Global Voices Online ed ho organizzato il primo evento italiano sui citizen media e la prima iniziativa italiana di crowdfunding a sostegno del giornalismo di inchiesta.
Nell’informatica dal 1981, ho progettato e realizzato le prime versioni dei siti web della pubblica amministrazione piemontese ed ho lavorato nella formazione professionale. Mi occupa di Internet ed educazione dal 1996. Per l’editore Apogeo ho scritto “Internet per la Didattica” e collaborato a “Gens electrica”. Scrivo sul mio blog Puntopanto.

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