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Le social app crescono nei consumi raggiungendo i game

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I consumi da device stanno cambiando. Tradizionalmente i videogame hanno rappresentato la tipologia di più utilizzata, ma di recente i social network hanno guadagnato terreno, raggiungendoli.

Peter Farago, vice presidente di Flurry, società di analisi e servizi per il mobile che ha realizzato uno studio sul consumo di contenuti in mobilità, ritiene che l’incremento nell’utilizzo delle social networking app rappresenti “un segnale di maturazione per le piattaforme…  Mentre la domanda per i game potrebbe aver raggiunto il suo punto di saturazione, i consumatori stanno scoprendo altre app, principalmente Social Networking.”

Flurry ha riscontrato la crescente diffusione dei social network in mobilità, confrontando i minuti spesi nell’utilizzo delle varie categorie di app nel primo trimestre dell’anno scorso e di questo anno. Le game app rappresentavano ad inizio dello scorso anno il 37% del tempo speso (25 minuti), quest’anno si registra una lieve flessione (-4%). I consumatori spendono, infatti, un minuto in meno giocando.
Tendenza opposta per le app social. L’anno scorso rappresentavano il 22% del tempo speso (15 minuti), quest’anno si registra un incremento del 60% che porta i minuti di utilizzo di questa categoria di applicativi a 24 minuti.

Game e social rappresentano entrambi, ad inizio anno, il 31% del tempo speso dai consumatori nell’utilizzo di app, che complessivamente è cresciuto rispetto all’anno precedente di 9 minuti (77 vs 68).


La società di ricerca sottolinea che dal 2008, quando ha iniziato ad effettuare questo tipo di rilevazioni, è la prima volta che la categoria game viene sfidata da un’altra tipologia di app per quanto riguarda il successo  tra i consumatori.

Flurry, inoltre, riscontra un forte legame tra il tempo speso dai consumatori nell’utilizzo delle app e le entrate pubblicitarie. Le entrate da advertising della app social, presenti nel network AppCircle della società, hanno, infatti, superato quelle dei game. Da considerare, però, che questa seconda tipologia di app dipende maggiormente per i propri successi economici da altre fonti di entrate, il download a pagamento e gli acquisti all’interno degli applicativi.

Farago ritiene che “la categoria game potrebbe iniziare a comportarsi d’ora in poi come un “gioco a somma zero”, ovvero le game company potrebbero dover competere per un gruppo finito di consumatori per far crescere i propri affari.”

Maturazione del mercato delle app, saturazione del mercato game, una maggiore offerta di social app e l’ulteriore diffusione dei , probabilmente, sono alla base della mutazione nei consumi.

(Flurry AppCircle raggiunge 300 milioni di device ed è uno dei network pubblicitari mobili più vasti)

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